SECON'2019
XI международная конференция разработчиков программного обеспечения
×

Вопрос спикеру

Сообщение

Алямкин Владимир Pushkin Studio (Mail.Ru Group), Москва
Один из самых дорогих ресурсов при разработке - это время разработчика. Программисты UE4 - не исключение. Как выявить потенциально опасные места в автоматическом режиме и понизить влияние человеческого фактора? Как выстроить процесс разработки для минимизации случаев "оно компилируется"?

Итеративность разработки будет рассмотрена в двух проявлениях:
1. Как сладить с C++ и "долгой компиляцией" при разработке игровых (и не очень) проектов.
2. Сила CI или "пусть роботы работают во благо человечества, а не наоборот"

Сборка. Тестирование. Дистрибьюция. Локальная работа в условиях "тяжелого проекта".



Филатов Дмитрий Mail.Ru, Москва
Я расскажу о том, какие инструменты оперативного менеджмента мы используем в своей команде. Как к ним пришли, какие плюсы и минусы у них есть, как планируем их развивать.



Чубарь Алексей BIT.GAMES, Пенза
Игра, которая обращается к пользователю на его родном языке, располагает к себе. Поэтому грамотный перевод и поддержка региональных стандартов - один из факторов успеха вашего продукта на зарубежных рынках.

Но интернационализация ставит перед командой разработки множество вопросов. На какие языки переводить игру и зачем? Какие подводные камни эти языки могут в себе таить? Как реализовать поддержку переводов в коде? Как организовать подготовку многоязычного релиза, чтобы не тратить время впустую?

Попробуем найти ответы, опираясь на опыт разработки Гильдии Героев - мобильной игры, поддерживающей 10 языков (включая китайский и арабский). Lots of cool stories included!



Лазарев Дмитрий BIT.GAMES, Пенза
Бытует мнение, что единственная задача тестировщика игрового продукта - в прохождении игры в режиме 24/7 и дальнейшем оповещении программистов о найденных проблемах.
В рамках этого доклада я постараюсь развеять давно сложившиеся стереотипы на примере мобильной игры Гильдия Героев.
Мы рассмотрим:
- как менялись подходы и методы тестирования проекта вместе с ростом команды разработчиков, функционала игры и базы игроков;
- какие еще варианты, помимо ручного тестирования, применимы для игровых проектов;
- каким образом можно улучшить качество продукта в сотрудничестве с игровым сообществом и отделом техподдержки.



Бравин Антон Независимый разработчик, Ульяновск
С этим докладом мы вернемся с вами в 1983 год и взглянем на то, как разрабатывались игры для одной из самых популярных консолей прошлого века. Узнаем, как создавалось все великолепие 8-битных игр, о которых нам рассказывал Сергей Супонев с экранов телевизоров.